top of page

تلخيص

     في هذا البحث عملنا في الجانبين الرياضي والبرمجي، حيث اخذنا قضية اولومبياد بحثنا في ايجاد حلها رياضيًا ومن خلال البرمجة طبقناها لتكون لعبة محوسبة.

     بدايةً، طُلب منا  اختيار قضية  اولومبياد لبحثها، وعندها بدأنا في البحث عن قضية مناسبة من خلال قراءة قضايا مختلفة وحلول من مصادر متنوعة. حتى توصلنا لاختيار قضية لوحة الشطرنج 1999/3.

     لفتتنا القضية بسبب أن لعبة الشطرنج معروفة عالميًا ويسهل تمثيلها، شرحها وحلها بصورة مرئية، اضافةً الى أن نص القضية مثير للاهتمام. 

      بعد اختيار القضية بدأنا العمل والبحث عن حلول مختلفة للقضية الأساسية بالاستعانة في كتب لقضايا الالومبياد وفيديوهات توضيحية من اليوتيوب، وارفقناها في عارضة بشكل مفصل مع مراعاة التوضيحات المرئية من خلال الالوان، الصور والتحركات للكائنات الموجودة في الحل لتوضيح مراحل الحل بالترتيب وليتم عرضها بطريقة يفهمها الجميع.

     في المرحلة التالية، فكرنا حول التوسيعات الممكنة لقضية كهذه، حتى توصلنا لثلاثة توسيعات المدرجة في الموقع، التي قمنا ببحثها وحلها بشكل ذاتي، وأيضًا ارفقنا حلولها كما حل القضية الأساسية من خلال عارضة توضح تفاصيل الحل.

 

     باشرنا بعد ذلك العمل على برمجة لعبة محوسبة بأنفسنا دون الاستعانة بمساعدات خارجية، والتي تعكس القضية المطروحة بصورة ومستوى بسيط مع مؤثرات تجذب الطلاب وبنفس الوقت نصل الى نفس الهدف وهو حل القضية الأصلية. ثم بعد الانتهاء من برمجة اللعبة كتبنا ورقة عمل استراجية ليستعين بها الطلاب أثناء اللعب للتوصل الى استنتاج الحل العام.

       كان العمل بهذا السمينريون يحتاج الى مجهود ووقت كبيرين، فوضعنا به كل خبرتنا في مجال الرياضيات والحاسوب للتوصل بكل مرحلة الى أفضل نتيجة ممكنة.

bottom of page